Brera Design District è un progetto di Studiolabo appartenente a Milano Design Network
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Con il patrocinio del Comune di Milano

Brera Design District ha istituito nel 2014 il Premio Lezioni di Design

Questo riconoscimento è attribuito a chi, con il proprio lavoro o attività si sia distinto in Italia o all’estero nel settore del Design. L’ esperienza del vincitore diventa un esempio, una lezione di design per tutti, qualora contribuisca a divulgare la cultura al design secondo i principi promossi e condivisi da Brera Design Disctrict.

Il premio ha valore simbolico, viene assegnato durante la settimana del fuorisalone e divulgato sulla piattaforma e gli strumenti di Comunicazione di BDD.

BDD ha istituito il premio con un duplice scopo, raccontare una case history di successo, come incentivo e incoraggiamento per tutto l’indotto, e avvalersi della figura di un “ambasciatore” che sia testimonial del distretto durante l’evento e che diventi anche, per tutto l’anno, portavoce dei valori condivisi.

2014 - Ambra Medda2015 - Martino Gamper2016 - Giorgia Lupi2017 - Fabio Viola

The prize for the 2014 edition was awarded to Ambra Medda for promoting a new way of communicating design online in a blend of design, art, fashion and music, and where high quality design pieces, new faces and limited edition e-commerce can be found.

Ambra Medda is the co-founder of Design Miami, an event that revolutionised the art fair format, and co-founder and Creative Director of L’Arcobaleno, an online magazine and shop dedicated to collectible design and a creative hotbed for designers, gallerists and curators.

 

Che importanza ha il concetto di Design District? Qual è il suo valore strategico per una città internazionale come Milano o Miami?

AM/ In generale un distretto dedicato al design offre un momento collaborativo che diventa un punto di riferimento per tutta la città, i suoi abitanti, i settori e le organizzazioni commerciali e creative, garantendo benefici e ispirazione reciproci. Un distretto per il design può anche mettere in campo una esperienza di curatela, che permette ad una città di raccontare le storie di design che ritiene più importanti e di offrire un punto di vista o un contesto particolare. Per sua natura, il design è accessibile e facilita le relazioni, il che lo rende la scelta perfetta per un pubblico variegato.

L’ArcoBaleno offre un nuovo formato di comunicazione e promozione della cultura del design / di progetto. Che benefici traggono i brand del design dal forum online? Quali strumenti online sono più utili secondo Lei?

AM/ Abbiamo creato L’ArcoBaleno per celebrare il design su una piattaforma globale rendendolo accessibile ad un pubblico internazionale. Stiamo anche allineando i contenuti con l’attività commerciale: il sito è curato nei minimi dettagli, il che significa che ogni opera che scegliamo è di una qualità incredibilmente elevata; allo stesso tempo, stiamo fornendo pagine e pagine di contesto editoriale in modo che i nostri lettori capiscano l’importanza delle opere, il processo e le storie che si celano dietro di esse e che cosa le rende di così grande valore. Mettendo insieme quanto c’è di meglio in entrambe questi mondi, ossia i media più tradizionali e quelli più attuali, riusciamo a celebrare il design da una serie di punti di vista diversi e molto vari.
Offriamo degli editoriali approfonditi in un formato più lungo, realizzati da un gruppo di scrittori e fotografi di grande talento che consentono ai lettori di immergersi profondamente tra le persone, gli oggetti e le idee che plasmano la cultura del design. Allo stesso tempo presentiamo anche degli elementi più spontanei come post per il blog giornalieri, video e un feed di Instagram, che ci consente di comunicare ad un altro livello molto visivo; sono strumenti potenti per mantenere aggiornati i nostri lettori sui lavori che vediamo e sulle persone che incontriamo. Nella sua interezza, è un universo del design.

Che cosa ne pensa dello strumento video come format per la promozione web delle opere di design? Pensa che sia uno strumento vitale per la presentazione di un lavoro? Attualmente fate uso di video su L’ArcoBaleno / avete intenzione di integrare i video più avanti?

AM/ Abbiamo in programma di inserire più contenuti video per L’ArcoBaleno. Credo che il video sia lo strumento più potente e immediato che si possa usare per comunicare oggi; è bello, coinvolgente, rapido. Può avere una valenza educativa e di intrattenimento e permette una diffusione dell’informazione rapida, il che è perfetto nel nostro mondo che viaggia ad altissima velocità. Bello/interessante/rapido.

Prendendo come punto di riferimento Design Miami, in che modo ritiene che la fusione del Design con i settori dell’Arte e della Moda possa influire sull’evoluzione del mercato del Design?

AM/ Ogni ambito creativo ha i suoi punti di forza ed è fantastico poterli combinare in un’esperienza più completa e dalle molteplici sfaccettature. E mettendoli tutti insieme, si ha l’opportunità di parlare ad un pubblico molto più vasto. C’è così tanta contaminazione reciproca tra i campi creativi oggi, nei film, nell’arte, nella moda, nella musica, nell’architettura, ecc.: la contaminazione incoraggia nuove prospettive e innovazione.

Che cosa cerca quando sceglie i designer e gli oggetti presentati da vendere su L’ArcoBaleno?

AM/ Per me i criteri più importanti sono la qualità e l’espressività, elementi che penso reggeranno alla prova del tempo e che racchiudono un sentimento che risuona al di là dell’analisi intellettuale. Cerco sempre cose che siano veramente belle, veramente pratiche e in particolare cose che abbiano entrambe le caratteristiche. Mi emoziono soprattutto quando le cose offrono anche un approccio nuovo. E adoro sostenere i talenti emergenti e gli eccezionali artigiani provenienti da tutto il mondo.

In che modo contribuisce Internet alle conversazioni più ampie all’interno della cultura del design contemporanea? Per esempio, pensa che apra un dialogo tra i capolavori affermati e gli stili contemporanei? In che modo?

AM/ L’ecosistema del mondo del design è alimentato dai media, dai negozi, dalle gallerie, dagli studi, dalle fiere e dalle aste e internet è ora il portale fondamentale per essere aggiornati su tutto ciò che sta succedendo a livello mondiale. È così bello che i giovani designer che vivono in Corea conoscano i nuovi prodotti della superstar di Londra, che a sua volta è a conoscenza dei emergenti creativi orientati al mondo high-tech di LA, che si ispirano agli artigiani giapponesi. È entusiasmante perché ci sono opportunità sempre maggiori di condivisione, collaborazione e scoperta di nuove prospettive.

Quali sono le sue considerazioni sulla contaminazione tra design e arte? Lo vede come un fenomeno temporaneo o qualcosa di maggior significato?

AM/ I due ambiti operano ancora in modo piuttosto separato, ma sono certamente complementari l’uno dell’altro. Aggiungerei anche l’artigianato in queste considerazioni sulla contaminazione. È meraviglioso vedere crescere e sovrapporsi i pubblici di ciascuno di questi settori. I singoli artisti, designer e artigiani hanno oggi la libertà di lavorare come e ovunque desiderino. Quindi è facile trovare somiglianze tra certe opere d’arte, di design e di artigianato, specialmente quando sono fatte a mano, ma esse non stanno necessariamente cercando di raggiungere gli stessi obiettivi. Questa diversità nella creatività rende il mondo un posto molto più interessante.

Per l’edizione 2015, il “Premio Lezioni di Design” è stato assegnato a Martino Gamper, designer che meglio ha saputo interpretare e integrare nel proprio lavoro i valori alla base del tema di quest’anno del Brera Design District.

Contraddistinguendosi per una modalità progettuale dalla forte e chiara identità, Gamper (nato nel 1971 a Merano) lavora da sempre al confine tra arte e design, interessandosi di sovente agli aspetti psicologici e sociali di quest’ultimo: le sue creazioni sono spesso la sintesi delle storie dei materiali, delle tecniche, delle persone e dei luoghi che si nascondono dietro il prodotto finito.

 

Cosa significa per te la frase “Design is a state of mind”, che è anche il titolo di una tua recente serie di mostre alla Serpentine di Londra, alla Pinacoteca Agnelli di Torino, e al Museion di Bolzano?

“State of mind” si riferisce al nostro modo di guardare al design e di farne esperienza—in questo caso nel contesto di una mostra. Ho voluto che fosse un'esperienza molto personale, ma anche un'esperienza attiva piuttosto che passiva. Sono interessato a come le persone rispondono a una mostra, e a ciò che una mostra può innescare. Volevo creare una narrazione intorno agli oggetti e alle collezioni che ho raccolto.

Il tema dell’edizione 2015 di Brera Design District è “Progetto Forma Identità”, e nasce dalla volontà di indagare la centralità della pianificazione e della progettualità nella creazione e nel consolidamento di un'identità. Quanto è stata importante per te questa cultura del progetto nello sviluppo del tuo lavoro?

Non ci sarebbe nessun design senza quella che tu chiami cultura del design; altrimenti parleremo di ingegneria o di qualcos'altro. La creazione di un’identità è una parte molto importante del lavoro del designer: è quel creare la curiosità che permette di andare oltre la semplice pianificazione. Nel mio caso, la ricerca di identità ha fatto parte del mio lavoro fin dall'inizio, e ne fa ancora parte, in quello che faccio tutti i giorni.

Partendo dal presupposto che non ci sia identità senza progetto, si potrebbe dire che quel che unisce le due espressioni di questa equazione è proprio la formazione: la ricerca, l’apprendimento, la conoscenza. Quanto ha influito nel tuo presente lavoro l’educazione che hai ricevuto da ragazzo (ad esempio studiare sotto Ron Arad al Royal College of Arts)?

La RCA è stato un posto incredibile per me, che mi ha pInfine, qual è il tuo rapporto con il territorio? Sei nato a Merano, vivi a Londra, dove hai studiato; prima c’è stata l’Accademia di Vienna, ma anche Milano, dove hai fatto un’esperienza di due anni nello studio di Matteo Thun. Dove ti senti più a casa? E qual è il tuo rapporto con Milano, e con il quartiere di Brera in particolare?ermesso di collegare apprendimento e gioco. Ron è riuscito a mettere insieme un incredibile mix di designer e insegnanti. E 'stato anche il luogo in cui ho riscoperto il mobile, e dove ho meglio capito la mia identità come designer.

Parlando di processi di formazione, qual è il tuo rapporto con la storia del design italiano? Nel progetto "100 sedie in 100 giorni", hai (anche) decostruito opere storiche realizzate da importanti designer: era un modo per sbarazzarsi della Storia o, al contrario, una presa di coscienza della sedimentazione—a volte anche inconsapevole—del design del passato negli oggetti di tutti i giorni?

La Storia a volte può essere un limite importate, in particolare in un paese come l'Italia dove ce ne è così tanta. Ho voluto ri-lavorare alcuni di quei pezzi in modo da “digerire” la loro storia, attraverso però la creazione di qualcosa di nuovo.

La tua produzione e il tuo approccio hanno spesso uno stile riconoscibile proprio perché volutamente ibridi e sfuggevoli a facili categorizzazioni: a volte vieni chiamato designer, a volte artista. Quali sono i limiti e quali le opportunità di lavorare in questo spazio di confine? C'è una gerarchia tra i due mondi?

Mi considero un designer, ma il mio modo di lavorare e di pensare è molto simile a quello di un artista. Non credo nella gerarchia arte-design-artigianato. Il mio lavoro si basa molto sul muovermi a ridosso di queste restrizioni creando allo stesso tempo nuove possibilità. Ma penso anche che la creatività e le idee non siano legate a una dimensione specifica: mi piace lavorare in parallelo con la sfera autonoma della creazione artistica e con la cultura della produzione di massa tipica del design; entrambe queste dimensioni mi insegnano qualcosa di nuovo sul mondo ogni giorno.

Infine, qual è il tuo rapporto con il territorio? Sei nato a Merano, vivi a Londra, dove hai studiato; prima c’è stata l’Accademia di Vienna, ma anche Milano, dove hai fatto un’esperienza di due anni nello studio di Matteo Thun. Dove ti senti più a casa? E qual è il tuo rapporto con Milano, e con il quartiere di Brera in particolare?

Vivo e lavoro a Londra, e ho vissuto in molte città e luoghi diversi; ma la vera casa è in montagna, gli altri luoghi sono solo alloggi transitori. Il mio rapporto con Milano è molto di amore e odio. Proprio come quello dei milanesi in generale, che amano la loro città ma ne sono al tempo stesso insofferenti. Detto questo, Brera è un posto molto speciale per me.

Per l’edizione 2016, le attività di Brera Design District ruotano attorno al tema “Progettare è ascoltare”, un tema che sottolinea la forza didattica e formativa del buon design. Se è vero che un bravo insegnante è colui che riesce ad immaginare le persone per quello che ancora non sono, un bravo designer (di qualsiasi disciplina) riesce a mostrarci il mondo come sarà.

E in questo contesto, ricerca e ascoltosono legati a doppio filo. Per questo motivo il premio Lezioni di Design 2016 è stato attribuito a Giorgia Lupi, data designer italiana che da anni opera a New York.
Fondatrice di Accurat, Giorgia rappresenta la nuova generazione di designer capaci di superare il concetto classico di “design del prodotto” per arrivare all’elaborazione di materiali puramente immateriali.

 

Intervista a cura di Paolo Ferrarini.
Giorgia Lupi è un’information designer italiana, co-fondatrice e design-director di Accurat, uno studio di ricerca dati innovativa, attento al design. Abita a Brooklyn, disegna, ricerca, scrive.
Il suo lavoro attraversa spesso il divario tra digitale e stampato, esplorando modelli visuali e metafore per rappresentare storie piene di dati.
Nel suo lavoro, Giorgia sfida l’impersonalità che i dati comunicano,la progettazione di narrazioni visive che raccontano i numeri in base a ciò che rappresentano: conoscenze, comportamenti, persone.

 

Per fare il tuo lavoro, si deve “ascoltare” il mondo, bisogna sintonizzarsi a tempo pieno su una modalità di ascolto. Come riesci a farlo? È qualcosa che accade spontaneamente o c’è una maniera specifica per riuscirci?

Sì, assolutamente. Per essere un data visualization designer bisogna trovare nuovi modi di attirare le persone attraverso nuovi linguaggi e nuove soluzioni che accanto al fatto di essere funzionali, precise e adeguate devono essere magnetiche e sorprendenti. Proprio in questo senso credo che imparare ad “ascoltare virtualmente” il mondo sia essenziale: imparare come vedere è essenziale per imparare come fare design. Imparare a vedere e a capire quali sono le qualità estetiche che attirano i nostri occhi in merito a ciò che ci circonda, è essenziale per i creatori di qualsivoglia tipo. Ciò che faccio ogni volta in cui comincio qualsiasi tipo di progetto è concedere a me stessa di essere veramente ispirata da ciò che mi circonda. Cercare degli indizi in contesti insoliti è una buona maniera per scoprire e setacciare le qualità estetiche di tutte le cose che mi piacciono, come fonte continua di ispirazione, e per essere in grado di astrarle e di introdurle come principi basilari e linee guida nel mio lavoro. Facendo soltanto attenzione a ciò che accade nella nostra mente quando guardiamo il mondo intorno a noi, possiamo sforzarci di imparare come vedere e come riconoscere gli elementi qualitativi e riportarli mentre creiamo qualcosa di nuovo.

 

Sostieni di essere particolarmente attratta da “forme comuni” di visualizzazione. Qual è la relazione tra familiarità e innovazione nel tuo lavoro?

Ho capito di essere ispirata soprattutto da linguaggi visivi che sono in qualche modo già convenzionali, alla cui estetica è familiare per la nostra mente: se una serie di norme estetiche per le forme, i colori e la composizione spaziale funzionano in un contesto che osservo, credo che ci dovrebbe essere una modalità di applicarle al design al quale sto lavorando. I contesti visivi ai quali mi riferisco sono arte astratta, ma anche l’estetica ripetitiva delle note musicali, specialmente della musica contemporanea, o il sistema di stratificazione dei disegni in architettura o addirittura le forme e gli elementi degli oggetti e degli elementi naturali: ambienti visivi ai quali le nostre menti possono fare riferimento senza necessariamente coglierli appieno. Definirei poi il design di successo come quello in grado di equilibrare gli aspetti convenzionali (ad esempio le forme con le quali le nostre menti hanno già familiarità) e gli aspetti nuovi: nuovi elementi che possono coinvolgere e dare piacere alle persone nella speranza che si tratterrà sulle nostre visualizzazioni un pochino di più, e nella speranza di poter contribuire allo sviluppo del dibattito nel nostro ambito.

 

Potresti essere definita artigiana dei dati? Qual è il ruolo del lavoro manuale nel tuo ambito?

Mi piace! Infatti lavoro con i dati in una maniera estremamente manuale. Quando lavoro su qualsiasi tipo di progetto di visualizzazione di dati, produco tonnellate di schizzi addirittura prima di inserire i dati in qualsiasi tipo di strumento che può restituirmeli in un grafico. Produco degli schizzi per comprendere come organizzare i dati a livello di spazio, per definire sia l’architettura della composizione che gli aspetti visivi dei minimi dettagli. Ho sempre utilizzato questo processo laborioso come un modo di implicarmi con i dati prima di creare le visualizzazioni digitali finali. Per molti lettori, il termine “data visualization” potrebbe essere associato con competenze nell’ambito della programmazione pesante, software complessi e tanti numeri per la gran parte, ma, che lo si creda o no, tantissimi dei designer della visualizzazioni di dati utilizzano gli schizzi di vecchio stampo e le tecniche di disegno su foglio come loro strumento principale di lavoro: producono degli schizzi con i dati per capire ciò che è presente nel numero e come organizzare quelle quantità in maniera visiva per trarne un significato.

 

Molte persone temono che l’eccesso di dati possa uccidere la spontaneità, ma tu ha detto che i dati possono aiutarci a vivere una vita migliore. Com’è possibile?

Per il progetto Dear Data, ho impiegato più di un anno a raccogliere dei dati personali su diverse tematiche (le mie ossessioni, le mie routine, i miei desideri, i miei pensieri negativi, i miei pensieri positivi, un po’ della mia relazione con il mio partner…). Ma invece di fare affidamento su una app di auto-rilevamento digitale, ho raccolto i dati a livello manuale, aggiungendo il contesto di ognuno dei miei log, e pertanto rendendoli davvero personali, soltanto su di me. Nel momento in cui stanno proliferando le app di auto-rilevamento e il numero di dati personali che possiamo raccogliere su di noi aumenta nel tempo, dovremmo aggiungere significato in maniera attiva e contestuale al nostro rilevamento. Non dovremmo aspettarci che la app ci dica qualcosa su di noi senza sforzarci in maniera attiva, dobbiamo seriamente implicarci per dare un senso ai nostri dati. Mi piace dire che i dati possono essere uno stato d’animo, che possono essere un atteggiamento più che una questione di competenze e di strumenti, e da ultimo che i dati possono aiutarci a diventare più umani e connetterci con noi stessi a un livello più profondo, se indossiamo le lenti giuste per vederli.

 

Qual è il ruolo dell’arte nel tuo lavoro? Come puoi combinate un tocco artistico e poetico con i freddi dati?

Personalmente vedo la visualizzazione dei dati come una combinazione del mio lato “artistico” (o, per meglio dire, emozionale!) e del mio lato razionale e scientifico. Ho una formazione in architettura e la mia mente ha bisogno di strutturare e di organizzare le informazioni, ma i miei occhi e i mio spirito hanno bisogno di vedere e di inventare delle visualizzazioni inattese in ogni momento, credo. Mi piace disegnare artefatti visivi che hanno un senso logico e strutturale. Non provo piacere dal produrre design grafici fini a se stessi, al contrario, mi piace formare modi visivi di rappresentare i rigorosi parametri quantitativi. Ciò che mi spinge in quello che faccio è la sovrapposizione dell’analisi e dell’intuizione, tra logica e bellezza, tra numeri ed immagini.

 

Se fossi un’insegnante, cosa insegneresti?

La matematica dell’arte o l’arte della matematica.

Il premio Lezioni di Design 2017 viene attribuito a Fabio Viola: stabilmente tra i TOP 10 gamification designer al mondo, coordina il corso di alta formazione in "Gamification ed Engagement Designer" per IED Milano. È autore del libro "Gamification - I Videogiochi nella Vita Quotidiana" e di "Coinvolgimi" in uscita per Hoepli. Ha lavorato per grandi multinazionali dei videogiochi come Electronic Arts Mobile e Vivendi Games contribuendo a lanciare successi come Crash Bandicoot, The Sims e Fifa. Negli ultimi anni ha iniziato a lavorare sulla intersezione tra gioco e vita quotidiana supportando enti pubblici, istituzioni culturali e grandi aziende nei processi di "engagement" verso i pubblici.
Abbiamo chiesto a Fabio di raccontarci il suo lavoro e la sua visione del design contemporaneo.

 

Il gaming è la tua passione, ancora prima che un lavoro. Quando hai capito che sarebbe diventata la tua professione?

Da quando ho memoria, ricordo due grandi passioni: la storia ed i videogiochi. Questi ultimi ancora sul finire degli anni ’90 non prevedevano un percorso accademico e quindi optai per studiare archeologia all'università.
Dopo 5 anni di gavetta nei primi siti internet che parlavano di videogiochi, con l'imprudenza tipica dei 22 anni, fondai la mia prima "start up". Nonostante la sua chiusura nel giro di pochi mesi, fu proprio quell’insuccesso a convincermi che sarebbe stata quella la mia strana negli anni a venire. Abbastanza rapidamente, mentre i miei amici erano all'università, mi ritrovai immerso in un sogno finendo per lavorare con molte di quelle aziende che avevano assorbito tempo, e soldi, nella mia adolescenza. Sono stato country manager per Vivendi Games Mobile, gestito la comunicazione per Electronic Arts Mobile, prodotto e sviluppato numerosi giochi “indie” e disegnato alcuni dei social games Lottomatica. La mia vita è sempre stata composta da cicli, l'ultimo è coinciso con la pubblicazione nel 2011 del libro "Gamification - I Videogiochi nella Vita Quotidiana". Da allora il mio interesse, personale e lavorativo, si è fortemente indirizzato sulla progettazione di esperienze gaming e di gamification all'interno di contesti di vita quotidiana.

 

Quale relazione c’è secondo te, tra giocare e progettare?

Per molto tempo abbiamo continuato a progettare esperienze fortemente standardizzate in continuità con le idee e pratiche delle prime due rivoluzioni industriali. Il risultato è un mondo troppo rigido, ingessato, piramidale che sta provocando un corto circuito la tra le aspettative ed esigenze delle nuove generazioni e il mondo nel quale si ritrovano a vivere.
Giocare significa ridare centralità all'individuo e alle sue emozioni, spostare l'asse dalla dimensione verticale ad una orizzontale in cui il motore primario di ogni progetto diventa il coinvolgimento. Credo che i tempi siano maturi per superare frasi stereotipate come “smettila di giocare” o “non è un gioco” quasi a voler relegare a momenti specifici una modalità di apprendimento e scoperta che è, invece, fondamentale nei primi anni della nostra vita per imparare il 90% dei concetti che ci accompagneranno nel proseguo di vita.

 

L’industria dei videogiochi è attualmente una delle più floride e il giro d’affari esponenzialmente cresce di anno in anno. Qual è il motivo e quale insegnamento ci arriva da questo modello?

È una industria che ha saputo intercettare - e molto spesso anticipare - i cambiamenti sociali, economici e tecnologici in atto negli ultimi 30 anni. Pensiamo al funzionamento stesso dei videogiochi, che richiedono obbligatoriamente una partecipazione ed interazione da parte dei giocatori. Offrono libertà di azione e ancora di più potere decisionale. Sono strutturati spesso per obiettivi a difficoltà crescente, stimolano la competizione ma ancora più spesso la cooperazione tra i giocatori, consentono l'auto-espressione attraverso la personalizzazione di case, vetture ed avatar. Questi tratti, superficialmente sintetizzati, ben corrispondono con le differenze portate in dote dalle nuove generazioni Y e Z rispetto ai loro padri e nonni. A livello economico i videogiochi ci hanno mostrato come sia possibile generale decine di miliardi di dollari nel mondo attraverso la distribuzione gratuita del prodotto, il cosiddetto modello “free to play”. Ed, infine, a livello tecnologico hanno spesso precorso i tempi introducendo il 3D, realtà aumentata, virtuale, periferiche dotate di sensori. Personalmente sono convinto che sia una straordinaria lente attraverso la quale guardare il mondo con un anticipo di alcuni anni!

 

Il MoMA ha inserito nella propria collezione permanente ben 14 videogiochi, definendoli “forma d’arte”. Tu come definiresti un videogioco?

I videogiochi, a soli quarant’anni dalla loro nascita, sono diventati non solo la principale industria creativa mondiale per fatturato e tempo speso, ma anche una delle più complesse – e meno comprese istituzionalmente – espressioni culturali del nostro tempo. Su una nuova tipologia di tela, completamente digitale, i creatori esprimono idee, sviluppano modelli creativi e linguistici, raccontano storie e restituiscono visioni del mondo. E lo fanno dando al fruitore la possibilità di agire e reagire, rendendo la produzione autoriale in qualche misura liquida, e in questo profondamente diversa da tutte le altre espressioni artistiche in cui la meta-riflessione resta a un livello interiore e mai estetico.

 

Molte aziende si stanno lentamente avvicinando al concetto di gamification. Sapresti spiegarlo in poche parole a chi non conosce questa parola?

Gamification è una metodologia pratica per disegnare prodotti, relazioni e processi. L'idea è creare una super user experience mutuando molti dei principi alla base dei videogiochi ed intersecandoli con elementi di psicologia e scienze comportamentali. Per dare una idea del fenomeno, il mercato della gamification nasce nel 2010 e lo scorso anno è valso circa 2 miliardi di dollari con una proiezione a 11 nel 2020. A fronte di questa crescita tumultuosa restano ancora molti nodi da sciogliere, in primis la formazione di gamification designer preparati.

 

In che modo le aziende potranno trarre vantaggi nell’adottare dinamiche e concetti della gamification?

Ho avuto la fortuna di poter lavorare a decine di implementazioni della gamification negli ambiti più svariati: programmi di fedeltà, campagne marketing, motivazione forza vendita, spazi fisici in ambito retail, e-learning, enti pubblici ed istituzioni culturali. Il primo grande vantaggio è un cambiamento sistemico nell'approccio al problema, il design segue un processo di analisi dei pubblici e delle loro necessità e motivazioni per individuare le migliori soluzioni. In un ambiente in cui il protagonista è coinvolto o altamente coinvolto diventa più semplice ottenere a cascata metriche positive: retention, il tempo medio speso in un luogo fisico o virtuale, il coefficiente di viralità, lo scontrino medio in crescita e così via. Per citare un caso concreto, nell'edizione 2015 dell'iniziativa #IoLeggoPerché promossa dall'Associazione Italiana Editori si è deciso per la prima volta, di introdurre la gamification come chiave per stimolare una serie di comportamenti virtuosi in fatto di lettura. In meno di 3 mesi, sono stati caricati oltre 50.000 contenuti dagli utenti, superate 100.000 missioni e certificati 25.000 messaggeri ovvero persone che han dovuto sbloccare numerose missioni ed ottenere punti per ambire a quel titolo. In questo modo la gamification diventa uno strumento di “engagement by design” abbattendo i costi di marketing e comunicazione a favore di ambassador organici e del passaparola legato alle dinamiche di gioco interne.

A questo punto potresti raccontarci qualcosa del tuo prossimo ciclo di vita?

Vorrei provare a ricongiungere le mie due grandi passioni. Ho fondato l'associazione TuoMuseo, vincitrice nel 2016 del bando Innovazione Culturale di Fondazione Cariplo, per sperimentare nuove modalità di fruizione del patrimonio culturale. Tra i primi progetti in lavorazione, sono particolarmente orgoglioso di Father and Son un vero e proprio videogioco che ha come publisher -caso unico al mondo - un museo. Il gioco, promosso dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli, vuole raggiungere nuovi pubblici mondiali e sensibilizzarli sulla importanza del nostro passato coniugando nuovi linguaggi, innovazione tecnologica e cultura.

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